Quatre consoles portables rétro alignées, chacune d'un format différent

Deux consoles peuvent embarquer la même puce, le même écran et le même firmware, et donner deux sensations totalement différentes. Ce qui les sépare tient à la façon dont elles se posent dans les mains. Une machine verticale se tient comme un téléphone : les pouces travaillent vers l'intérieur, les poignets restent serrés. Une machine horizontale à poignées écarte les mains et soulage les avant-bras. Au bout de vingt minutes, la différence se remarque. Au bout de deux heures, elle décide si vous reposez la console ou non. Le format commande aussi ce que vous emportez, où vous le rangez, et ce qui arrive à l'écran quand la console voyage au fond d'un sac.

Pourquoi le format compte plus que la fiche technique

On compare volontiers des processeurs, des résolutions et des capacités de batterie. Ces critères décrivent ce que la console peut faire, pas ce que vous allez réellement en faire.

Le format, lui, se manifeste à chaque partie : écartement des mains, position des pouces sur la croix, accessibilité des gâchettes, place disponible pour des sticks, volume occupé dans une poche. Aucune mise à jour de firmware ne corrige un format qui ne vous convient pas.

Bonne nouvelle : à l'intérieur d'une même génération, les puces sont souvent identiques d'un format à l'autre. L'Allwinner H700 équipe aussi bien un vertical qu'un horizontal, un clapet ou un carré. Vous n'avez donc pas à arbitrer entre confort et performances. Notre comparateur permet de filtrer sur ces deux axes séparément.

Les quatre formats, en détail

Horizontal, type Game Boy Advance

L'écran au centre, les commandes de part et d'autre. C'est la disposition la plus répandue, et la plus proche d'une manette.

Ergonomie. Les mains se placent naturellement de chaque côté du boîtier, ce qui garde les poignets dans l'axe des avant-bras. C'est le seul format qui offre assez de largeur pour loger deux sticks analogiques bien espacés et quatre gâchettes empilées. Certains modèles ajoutent des poignées bombées à l'arrière : le poids repose alors sur la paume au lieu d'être pincé entre les doigts.

Longue session. C'est là que l'horizontal prend l'avantage. Une session de deux heures fatigue nettement moins que sur une machine verticale de poids équivalent.

Portabilité. Le point faible. Un horizontal est large : l'Anbernic RG 477M mesure 176 mm de long pour 354 g, l'Anbernic RG35XX Pro reste plus contenu avec 128 × 81 × 22 mm pour 191 g. Le premier voyage en sac, le second passe encore dans une grande poche.

Protection de l'écran. Nulle par construction. L'écran est exposé en permanence, il faut une housse ou un étui.

Au catalogue. Côté Linux : Anbernic RG35XX Pro (96,99 €), RG35XX H, RG40XX H, RG34XX avec son écran 3,4 pouces en 720 × 480, TrimUI Smart Pro et son 4,96 pouces 16:9, Powkiddy X55. Côté Android : toute la gamme Retroid Pocket 4 Pro, 5 et 6, l'Anbernic RG557 et le RG 477M.

Vertical, type Game Boy

L'écran en haut, la croix et les boutons en dessous. Le format d'origine du jeu portable.

Ergonomie. Les mains encadrent le bas du boîtier, les pouces convergent vers le centre. La prise est immédiate et ne demande aucun apprentissage. En revanche, les poignets restent serrés et le poids se répartit sur moins de surface.

Longue session. Correct pendant une heure, plus discutable au-delà, surtout sur les modèles les plus lourds. Le vertical se prête mieux aux parties courtes et répétées qu'aux marathons.

Portabilité. Son terrain. Le Miyoo Mini Plus (92,99 €) tient dans 108 × 78,5 × 22,3 mm pour 162 g, le TrimUI Brick (114,99 €) affiche 159 g, et l'Anbernic RG28XX descend à 125 g pour 16,5 mm d'épaisseur. Ce sont les seules machines qu'on emporte sans y penser.

Protection de l'écran. Aucune non plus, et l'écran occupe souvent toute la face avant : le risque de rayure en poche est réel avec des clés à côté.

Au catalogue. Miyoo Mini Plus, TrimUI Brick, Anbernic RG40XXV (109,99 €, 139 × 92 × 22 mm, 216 g), RG28XX, Powkiddy RGB20S. En Android : Anbernic RG406V et RG 477V, ce dernier avec un 4,7 pouces 4:3 en 1280 × 960.

Clapet, type Game Boy Advance SP ou Nintendo DS

Deux coques articulées par une charnière. Écran d'un côté, commandes de l'autre.

Ergonomie. Proche du vertical une fois ouvert, avec un angle d'écran réglable, ce qui aide beaucoup en extérieur ou sous un éclairage direct. La charnière ajoute quelques millimètres d'épaisseur qui donnent parfois une meilleure assise dans la paume.

Longue session. Comparable au vertical. L'angle réglable évite en revanche de courber la nuque, un détail qui compte au bout d'une heure.

Portabilité. Le clapet réduit sa longueur de moitié en se refermant : l'Anbernic RG35XXSP mesure 89 × 85 × 27 mm replié pour 192 g. Il devient presque carré et se glisse dans une poche de manteau. Le Retroid Pocket Flip 2 est plus imposant : 140,5 × 89,5 mm, entre 24,4 et 31 mm d'épaisseur, 300 g, mais il enferme un AMOLED 5,5 pouces en 1920 × 1080.

Protection de l'écran. Le seul format qui protège vraiment, voir plus bas.

Au catalogue. Anbernic RG35XXSP en Linux, Retroid Pocket Flip 2 en Android, et l'Anbernic RG DS pour le cas particulier du double écran : deux dalles de 4 pouces en 640 × 480, dont une tactile, 160 × 91 × 21,5 mm pour 321 g.

Carré

Un écran 1:1, autant de hauteur que de largeur. Format rare, récent.

Ergonomie. Le boîtier est plus large qu'un vertical classique à diagonale égale, ce qui écarte un peu les mains. Le RG CubeXX repose sur des flancs arrondis qui remplissent la paume, une approche différente des tranches plates habituelles chez Anbernic.

Longue session. Intermédiaire entre vertical et horizontal, sans le dégagement d'un vrai boîtier à poignées.

Portabilité. La largeur inhabituelle passe mal dans une poche de pantalon. C'est une machine de sac ou de canapé.

Protection de l'écran. Aucune.

Au catalogue. Anbernic RG CubeXX, écran 3,95 pouces en 720 × 720, puce Allwinner H700, batterie 3 800 mAh annoncée pour environ 6,5 heures. C'est aujourd'hui le seul carré du rayon.

Format Ce qu'il apporte Sa limite Pour qui
Horizontal Mains écartées, place pour deux sticks et quatre gâchettes, meilleur confort au-delà d'une heure Large, presque jamais une affaire de poche Sessions longues, PS1 et systèmes plus récents
Vertical Le plus compact et le plus léger, prise en main immédiate Poignets serrés, sticks absents ou mal placés selon les modèles Trajets courts, 8 et 16 bits, jeux d'arcade
Clapet Écran protégé une fois refermé, angle d'écran réglable, encombrement réduit de moitié Charnière et nappe sont des pièces d'usure, épaisseur supérieure Transport quotidien, sac à dos, poche de manteau
Carré Affiche le 4:3 et les jeux verticaux sans gaspiller la dalle Un seul modèle disponible, largeur peu pratique Arcade vertical, puzzles, curiosité assumée

Format et système émulé : ce qui va ensemble

Il existe une logique simple derrière ces quatre boîtiers, et elle tient au nombre de commandes que le jeu réclame.

Un jeu Game Boy, NES, Super Nintendo ou Mega Drive se joue avec une croix, deux à six boutons et deux gâchettes. Un vertical suffit largement, et son gabarit compact devient un vrai avantage. À partir de la PlayStation 1, l'affaire change : les jeux utilisent deux sticks, quatre gâchettes, et les parties durent plus longtemps. Le format horizontal reprend l'avantage, simplement parce qu'il a la place physique pour tout loger correctement. Le raisonnement vaut pour la Nintendo 64, la Dreamcast, puis la PSP et la PlayStation 2 côté Android. Notre guide des émulateurs PlayStation 1 sur console portable détaille le sujet côté logiciel.

L'arcade est le cas qui justifie le carré. Une partie des bornes des années 1980 et 1990 affichaient une image verticale, plus haute que large : les shoot'em up, mais aussi Pac-Man ou Donkey Kong. Sur un écran 16:9, ces jeux se réduisent à une bande centrale entourée de deux zones noires énormes. Sur un 4:3, c'est déjà mieux. Sur un 1:1, la dalle est exploitée dans les deux sens selon l'orientation du jeu.

La rotation de l'affichage à 90 degrés, souvent appelée mode TATE, existe dans RetroArch et dans le cœur FBNeo, avec une option dédiée aux consoles portables. Son fonctionnement dépend cependant du firmware et de sa version : le dépôt de Knulli a par exemple porté un rapport de bug sur ce mode resté non résolu. À confirmer selon la version installée sur votre machine.

Le clapet, seul format qui protège l'écran

C'est son argument principal, et il est concret. Refermé, un clapet met sa dalle face contre coque. Aucun autre ne fait ça. Sur un vertical ou un horizontal, l'écran reste exposé dès qu'il quitte la housse, et un trousseau de clés dans la même poche finit toujours par laisser une marque.

Deux contreparties, à connaître avant d'acheter. La charnière est une pièce mécanique soumise à des milliers de cycles, et la nappe qui relie l'écran à la carte mère y passe : ce sont les points d'usure de tous les clapets, hier comme aujourd'hui. Un clapet est aussi plus épais à diagonale égale, 27 mm pour le RG35XXSP replié contre 22 mm pour un RG35XX Pro.

Si vous restez sur un format ouvert, le réflexe est une housse rigide. Notre rayon housses et étuis couvre les gabarits courants.

Choisir selon l'endroit où vous jouez

Le canapé, le soir

Prenez un horizontal, si possible à poignées. Le poids ne compte presque pas puisque les bras sont posés : le confort sur la durée devient le seul critère. Un RG35XX H, un TrimUI Smart Pro ou un Retroid Pocket 5 remplissent ce rôle, et c'est le contexte où un grand écran se justifie.

Les transports, tous les jours

Un clapet, ou un vertical avec une housse. En train ou en bus, vous ouvrez et refermez la console dix fois par trajet : le clapet est fait pour ce rythme, et l'écran ne craint rien entre deux stations. Le RG35XXSP est le plus adapté du catalogue à cet usage, le Retroid Pocket Flip 2 si vous visez la PSP ou la PlayStation 2.

La poche de veste

Seul le vertical passe vraiment. Le Miyoo Mini Plus et l'Anbernic RG28XX sont les deux formats de poche du rayon. Attention toutefois : un boîtier de 16 à 22 mm d'épaisseur reste sensible en poche arrière, et l'écran n'est protégé par rien. Un étui souple coûte quelques euros et évite une rayure définitive.

Et les formats hybrides ?

L'Anbernic RG Slide fait coulisser sa partie haute à la manière d'une PSP Go : 154 × 90 × 26 mm pour 379 g. Le mécanisme protège les commandes, pas l'écran, et le poids se ressent. Ce sont des machines de niche, choisies pour une raison précise plutôt que pour leur polyvalence.

FAQ

Un format vertical bride-t-il les performances ?

Non. Le format et la puce sont deux choses distinctes : le même Allwinner H700 équipe des modèles verticaux, horizontaux, à clapet et carrés chez Anbernic. Ce que le vertical limite, c'est le nombre de commandes disponibles et le confort sur les longues parties, pas la puissance de calcul.

Peut-on jouer à la PlayStation 1 sur une console verticale ?

Oui, l'émulation PS1 tourne sur toutes les machines Linux récentes du catalogue, quel que soit leur format. Le problème est ailleurs : beaucoup de jeux PS1 tardifs demandent deux sticks analogiques, que les verticaux compacts n'ont pas toujours. Vérifiez la présence et le placement des sticks avant d'acheter.

La charnière d'un clapet finit-elle toujours par casser ?

Elle fait partie des pièces qui s'usent, comme sur les clapets d'origine. Un usage normal ne pose pas de problème sur la durée d'une garantie, mais ouvrir la console d'une seule main en forçant sur un coin fatigue la charnière et la nappe d'écran. Ouvrez-la des deux mains, par le centre.

Quel format pour de l'arcade et des shoot'em up verticaux ?

Un écran carré ou 4:3, plutôt qu'un 16:9 qui laisse d'énormes bandes noires sur les jeux verticaux. Le RG CubeXX et son 720 × 720 sont les mieux placés du catalogue pour cet usage. La rotation de l'image à 90 degrés dépend en revanche du firmware et de sa version.

Faut-il une housse même avec un clapet ?

Elle reste utile, mais pour d'autres raisons : les chocs, la poussière et les rayures sur la coque extérieure. Le clapet règle le problème le plus coûteux, celui de l'écran rayé, ce qui suffit à beaucoup d'usages quotidiens.

Peut-on essayer un format avant de s'engager ?

Rarement en boutique physique en France. Le repère le plus fiable reste les dimensions et le poids : comparez-les à un appareil que vous avez déjà en main, un téléphone ou une manette. Un écart de 100 g change franchement la sensation. Notre page de contact est ouverte si vous hésitez entre deux gabarits précis.

Par quoi commencer

Répondez d'abord à une question : où allez-vous jouer le plus souvent ? Le format en découle presque mécaniquement, et le niveau d'émulation se choisit ensuite, sans que l'un contraigne l'autre. Si vous hésitez encore entre les deux grandes familles de systèmes, notre comparaison Android ou Linux et notre article Anbernic ou Retroid Pocket traitent la question sous l'angle du logiciel et des marques.

Chaque fiche de notre catalogue indique l'état de la machine à la livraison, prête à jouer ou à configurer, pour que vous sachiez ce qui vous attend en ouvrant le carton. Les quatre formats sont réunis dans notre rayon consoles portables.

ClapetConsole portableErgonomieFormatGuide d'achatRubrique-guide-achat

Leave a comment