Premi il pulsante, il personaggio parte un istante dopo e il gioco che conoscevi a memoria diventa ingiocabile. La latenza di input è il ritardo tra la pressione del pulsante e il movimento sullo schermo. Non è mai dovuta a una sola causa: è la somma di piccoli ritardi tra il controller, il sistema, l'emulatore e lo schermo. Nessuno riesce a ridurla a zero, nemmeno sull'hardware originale. Tuttavia, due o tre impostazioni eliminano interi fotogrammi e fanno la differenza tra un'esperienza «scattosa» e una «corretta». Per il resto, si tratta di leggende da forum.
Ciò che misuri davvero
La latenza di input è il tempo totale tra l'azione e il pixel che cambia. A 60 immagini al secondo, un fotogramma dura 16,7 ms: questa è l'unità di misura utile, e i miglioramenti si valutano in fotogrammi.
Primo punto: il gioco originale era già in ritardo rispetto a te. La maggior parte dei titoli legge il controller, calcola e poi mostra il risultato uno o più fotogrammi dopo. Per calcolare questo ritardo interno, la documentazione di RetroArch propone un metodo: metti il gioco in pausa, mantieni una direzione, procedi immagine per immagine finché il personaggio non si muove; il numero di avanzamenti meno uno ti dà i fotogrammi specifici del gioco. Questo valore limita i miglioramenti possibili. RetroArch dichiara inoltre una risposta al fotogramma successivo, ovvero 16 ms o meno, quando la catena è configurata correttamente.
La soglia di fastidio dipende dal gioco e dall'abitudine: la tolleranza non è la stessa in un gioco a turni, in un platform al pixel o in un gioco di combattimento.
La catena, anello per anello
| Anello | Cosa accade | Margine di manovra |
|---|---|---|
| Controller | Lettura dei pulsanti, trasmissione cablata o radio | Basso, tranne con connessioni wireless scadenti |
| Sistema | Driver di input, livello Android o Linux | Medio, tramite il firmware |
| Emulatore | Lettura degli input, buffer video e audio, esecuzione differita | Alto: qui si guadagna tutto |
| Ritardo interno del gioco | Fotogrammi necessari al gioco originale per reagire | Nullo, tranne che con la compensazione run-ahead |
| Schermo | Elaborazione del pannello e visualizzazione | Nullo su una console portatile, lo schermo è saldato |
La gerarchia è chiara: prima l'emulatore, poi il sistema, infine il controller. Molti fanno l'opposto e cambiano controller per un problema di buffer video.
Le impostazioni che contano, in ordine di miglioramento reale
Tutto si svolge nel menu Latenza di RetroArch e nelle impostazioni audio e video, la cui configurazione è descritta nel nostro guida alle impostazioni essenziali.
1. L'esecuzione differita, o run-ahead
L'unica impostazione in grado di eliminare i fotogrammi imposti dal gioco originale. L'emulatore esegue la logica uno o più fotogrammi in anticipo, quindi ricarica lo stato precedente, avvicinando la pressione del pulsante al momento in cui il gioco legge l'input. Valore predefinito: 1 fotogramma.
Tre modalità. L'istanza singola avanza e poi ricarica lo stato corrente. La seconda istanza mantiene un secondo core, solo video, a un fotogramma futuro, evitando gli artefatti sonori dovuti al caricamento dello stato; è la modalità predefinita. I fotogrammi preemptivi riproducono i fotogrammi passati con il nuovo input quando necessario, variante presentata dalla documentazione come la più efficiente.
Il costo è netto: più aumenti i fotogrammi, più aumenta il carico sulla CPU, poiché la logica viene eseguita più volte per immagine, e la seconda istanza aggiunge un core in memoria. Il tutto richiede salvataggi dello stato: senza di essi la funzione non è disponibile e i fotogrammi preemptivi vengono disattivati per mancanza di un salvataggio deterministico.
Una console Linux modesta come una Anbernic RG35XX Pro gestisce il run-ahead sui sistemi leggeri, non su quelli che girano già al limite; una Retroid Pocket 5 ha più margine. Attivalo, verifica la velocità e riducilo non appena l'audio inizia a gracchiare.
2. Il buffer audio
Spesso trascurato, è il ritardo più evidente. La latenza audio predefinita di RetroArch è di 64 ms, mentre il driver punta a metà di questo valore. Su Android e Miyoo, il valore predefinito passa a 128 ms, perché 64 ms causano troppe interruzioni.
Ridurre questo buffer avvicina l'audio all'immagine, a costo di scricchiolii. Abbassalo a scatti, riportalo su al primo scricchiolio. L'impostazione non agisce sui pulsanti, ma cambia molto la sensazione.
3. Sincronizzazione verticale e buffer di immagine
La sincronizzazione verticale elimina il tearing, ma impone di attendere il refresh dello schermo. Attivata per impostazione predefinita, è la scelta giusta; le opzioni vicine contano di più:
- Numero massimo di immagini in coda: 3 per impostazione predefinita, regolabile da 2 a 4. Ridurlo a 2 accorcia la coda, a rischio di scatti.
- Sincronizzazione hardware della GPU: disattivata per impostazione predefinita, 0 fotogrammi in anticipo quando viene attivata. Riduce il ritardo ma costa prestazioni.
- Ritardo fotogramma: 0 per impostazione predefinita, regolabile fino a 99 (a partire da 20, il valore viene letto come percentuale del tempo del fotogramma). Ritarda il calcolo dopo il refresh, per leggere l'input più tardi, quindi più aggiornato. Se troppo alto, fa cadere immagini; la modalità automatica parte da tre quarti del tempo di un fotogramma.
- Sincronizzazione alla linea di scansione: riduce il ritardo, ma richiede di disattivare la sincronizzazione verticale e aumenta il rischio di tearing.
Su una console portatile, inizia con il ritardo fotogramma automatico: il miglior rapporto tra miglioramento e rischio.
4. Interrogazione del controller
Il comportamento di interrogazione di RetroArch decide se gli input vengono letti all'inizio, normalmente o alla fine del fotogramma: il valore predefinito è già «tardi», il più favorevole, non c'è nulla da guadagnare. Resta la frequenza elettronica del controller: a 125 Hz trasmette ogni 8 ms, a 1 000 Hz ogni 1 ms. Rispetto a un fotogramma di 16,7 ms, la differenza pesa poco. L'ultimo anello da ottimizzare.
Wireless contro cablato: meno netto di quanto si dica
La base di test di Gamepadla, che confronta controller cablati, con dongle 2,4 GHz e Bluetooth, mostra scarti inferiori al previsto. Una DualSense viene rilevata a 7,81 ms in cablato, 6,56 ms con dongle e 9,03 ms in Bluetooth; una GameSir Tarantula 8K scende a 1,04 ms in cablato.
Il cablato rimane il più regolare, un buon dongle 2,4 GHz si avvicina, e il Bluetooth aggiunge qualche millisecondo senza essere un disastro. Il suo difetto è la sensibilità alle interferenze: è l'irregolarità, più che la media, a rovinare la sensazione. Su una console portatile, la questione si pone solo quando è collegata a un televisore o con un controller esterno: consulta la categoria controller retro.
Ciò che non serve a nulla, nonostante si legga
- Una scheda microSD più veloce. Cambia i tempi di caricamento, non la latenza.
- L'overclock, se il gioco gira già alla massima velocità. Serve solo a finanziare il run-ahead o a recuperare cali di immagini.
- Un controller a 1 000 Hz di fronte a un emulatore a 60 immagini al secondo. Il miglioramento si misura in frazioni di fotogramma.
- Impilare le opzioni «anti-latenza». Alcune si contraddicono: la documentazione sconsiglia di combinare l'inserimento di immagini nere con il ritardo fotogramma.
- Cambiare firmware solo per la latenza. Un firmware personalizzato apporta soprattutto ergonomia e core aggiornati, come spiega il nostro confronto dei firmware alternativi.
Misurare da soli, senza attrezzatura da laboratorio
Registra il tuo pollice e lo schermo nella stessa inquadratura, a 240 immagini al secondo, quindi conta le immagini tra la pressione e il primo movimento: un'immagine vale 4,17 ms. Fai cinque prove e calcola la media; la misura è rumorosa, ma la tendenza è affidabile. Completa con il calcolo del ritardo interno, che ti dà il tetto massimo del run-ahead.
Prova un'impostazione alla volta, sulla stessa sequenza, al buio se possibile: è il campo in cui si crede di percepire miglioramenti che non esistono. Se il gioco inizia a scattare, il nostro articolo sulle cause di crash e rallentamenti ti guida nella procedura.
Giochi di combattimento e giochi ritmici
Nei giochi di combattimento, tutto si gioca sul fotogramma. Il run-ahead impostato appena sotto il ritardo interno del gioco è l'unica misura che cambia le carte in tavola, insieme al cablato o ai comandi integrati. Non aspettarti la sensazione di una sala giochi: la catena di visualizzazione moderna non è quella di un tubo catodico.
Nei giochi ritmici, il problema non è il pulsante, ma lo scarto tra audio e immagine: il buffer audio predefinito è sufficiente a sfasare la sensazione. Abbassalo finché l'hardware lo consente, quindi usa la calibrazione interna del gioco.
Il run-ahead funziona su tutte le console retro portatili?
No. Richiede un core che gestisca i salvataggi dello stato e potenza in riserva, poiché la logica viene eseguita più volte per immagine. Sulle modeste macchine Linux, funziona sui sistemi leggeri, mai su quelli che saturano già.
Quanti fotogrammi di run-ahead impostare?
Mai più del ritardo interno del gioco, misurato procedendo immagine per immagine: oltre tale valore, scatti e ritorni indietro. Il valore predefinito di 1 fotogramma rimane il punto di partenza giusto.
Bisogna disattivare la sincronizzazione verticale per guadagnare reattività?
Non è la prima leva: disattivarla ti espone al tearing per un miglioramento limitato. La sincronizzazione alla linea di scansione, che richiede la disattivazione, riduce il ritardo ma aumenta questo rischio. Preferisci il ritardo fotogramma.
Un controller Bluetooth rende un gioco ingiocabile?
No, nella maggior parte dei casi: le misurazioni pubbliche lo collocano qualche millisecondo dietro il cablato, non un intero fotogramma. Il suo difetto è l'irregolarità in ambienti radio affollati. Per i giochi di combattimento, resta sul cablato.
Perché l'audio sembra in ritardo rispetto all'immagine?
Perché il buffer audio è dimensionato per evitare interruzioni, non per la reattività: 64 ms per impostazione predefinita, 128 ms su Android e Miyoo, mentre il driver punta a metà di questo valore. Abbassalo a scatti, fermati al primo scricchiolio.
Per confrontare i modelli in base alla loro potenza reale, ovvero alla loro idoneità al run-ahead, usa il comparatore, quindi la categoria console portatili.
