Deux consoles portables rétro côte à côte, l'une à écran presque carré, l'autre panoramique

Un jeu Super Nintendo sort de la console en 256 × 224 pixels. Un jeu PlayStation, en 320 × 240 le plus souvent. Une Game Boy Advance, en 240 × 160. Aucun de ces chiffres ne correspond à la dalle d'une console portable moderne, et presque aucun ne correspond au 16:9 que l'industrie a imposé partout depuis vingt ans. Entre le jeu et votre écran, il y a donc toujours une opération de redimensionnement — et c'est elle qui décide si l'image sera nette ou molle, à la bonne proportion ou déformée.

Choisir un format d'écran, c'est choisir quels jeux seront servis correctement et lesquels devront s'accommoder de bandes noires. Voici comment trancher.

Presque tout ce que vous voulez jouer est en 4:3

La coupure est nette : elle se situe autour de la PSP. Tout ce qui précède a été conçu pour un téléviseur cathodique 4:3, ou pour un petit écran de portable dans les mêmes proportions. NES, Master System, Super Nintendo, Mega Drive, Neo Geo, PlayStation, Nintendo 64, Dreamcast, l'arcade des années 80 et 90 : c'est du 4:3.

Deux exceptions parmi les systèmes courants. La Game Boy Advance affiche du 240 × 160, soit exactement du 3:2. Et la PSP est passée au 480 × 272, c'est-à-dire pratiquement du 16:9. Ces deux-là ne se comportent pas comme le reste.

Un détail complique le tableau : sur les consoles de salon, les pixels n'étaient pas carrés. Une image Super Nintendo de 256 × 224 était étirée en largeur par le téléviseur pour remplir un cadre 4:3. Respecter les proportions d'origine et respecter la grille de pixels sont donc deux objectifs différents.

Ce qui se passe vraiment sur un écran 16:9

Un écran 16:9 est plus large que haut. Une image 4:3 ne peut pas le remplir sans compromis. Il n'existe que trois issues, et votre émulateur en applique une.

Les bandes noires latérales

C'est le comportement par défaut, et c'est le bon. L'image conserve ses proportions, l'espace inutilisé reste noir de chaque côté. Sur un écran 5,5 pouces en 1920 × 1080, un jeu 4:3 occupe 1440 × 1080, soit l'équivalent d'un écran d'environ 4,5 pouces. Vous payez de la diagonale que vous n'utilisez pas, mais l'image est juste.

L'étirement en largeur

Certains firmwares proposent de remplir la dalle en étirant l'image. Les personnages grossissent, les cercles deviennent des ovales, les visages s'élargissent. Sur du pixel art, l'effet est immédiatement visible parce que les carrés deviennent des rectangles. À éviter, sauf goût personnel assumé.

Le recadrage

Plus rare : l'image est agrandie jusqu'à remplir la largeur, le haut et le bas étant coupés. Vous perdez l'interface, la barre de vie ou le compteur de temps. Inutilisable sur la plupart des jeux.

Sur une dalle AMOLED, les bandes noires sont réellement éteintes : elles ne consomment pas et ne s'usent pas. Le risque de marquage vient des éléments fixes et lumineux affichés des heures durant, pas du noir.

La mise à l'échelle entière, en clair

Agrandir une image consiste à décider combien de pixels de l'écran représentent un pixel du jeu. Quand le rapport est un nombre entier — deux, trois, quatre — chaque pixel d'origine devient un carré parfait de pixels identiques. Le résultat est net, régulier, sans bavure.

Quand le rapport ne tombe pas juste — 2,7 par exemple — le calcul doit répartir un reste. Certaines lignes de pixels sont doublées, d'autres non. Les traits fins n'ont plus la même épaisseur d'un endroit à l'autre, et pendant un défilement horizontal l'image scintille. C'est le principal responsable du rendu « sale » que beaucoup constatent sans savoir le nommer.

Certaines combinaisons tombent parfaitement juste, et ce sont elles qui rendent un écran agréable :

  • 320 × 240 (PlayStation, Nintendo 64) sur une dalle 640 × 480 : agrandissement ×2, plein écran exact.
  • 240 × 160 (Game Boy Advance) sur une dalle 720 × 480 : agrandissement ×3, plein écran exact. C'est précisément la définition de l'écran 3:2 de l'Anbernic RG34XX.
  • 320 × 240 sur une dalle 960 × 720 (RG406V) ou sur la zone 4:3 d'un écran 1280 × 720 : ×3, plein cadre.
  • 320 × 240 sur une dalle 1280 × 960 (RG 477M) : ×4, plein écran exact.

D'autres tombent moins bien. Sur un écran 640 × 480, un jeu Game Boy Advance ne peut être agrandi qu'en ×2, soit 480 × 320 : sur une dalle de 3,5 pouces, l'image occupe environ deux pouces et demi de diagonale. Il faut alors arbitrer entre une petite image parfaitement nette et une image plein cadre légèrement irrégulière.

Le réglage compte autant que la dalle. Dans RetroArch, tout se joue dans Réglages > Vidéo > Mise à l'échelle, avec l'option de mise à l'échelle entière et le choix du rapport d'aspect. Les firmwares personnalisés exposent souvent les mêmes réglages sous d'autres noms. Un excellent écran mal réglé rend moins bien qu'un écran modeste bien réglé.

Revenons aux pixels non carrés : la mise à l'échelle entière impose des pixels carrés, donc une image Super Nintendo légèrement plus étroite que sur un téléviseur d'époque. Si la fidélité aux proportions prime, gardez le rapport 4:3 et acceptez un agrandissement horizontal non entier. Si la netteté prime, activez la mise à l'échelle entière. Il n'y a pas de réponse universelle.

L'écran 4:3 : ce qu'il apporte, ce qu'il coûte

À diagonale égale, la surface utile pour un jeu 4:3 est bien plus grande que sur un 16:9 : un 4 pouces en 4:3 affiche un jeu Super Nintendo plus grand qu'un 5 pouces en 16:9. Les définitions de ces dalles — 640 × 480, 960 × 720, 1024 × 768, 1280 × 960 — sont en plus des multiples propres du 320 × 240.

Le coût est réel. La PSP, en 480 × 272, se retrouve avec de larges bandes noires en haut et en bas : sur un écran 4:3, elle n'occupe qu'une fraction de la dalle. Même chose pour les jeux Dreamcast ou PlayStation 2 en 16:9. Sur une console Android, le problème s'élargit : jeux du Play Store, vidéo et interface système sont tous pensés pour du 16:9.

La règle pratique : si votre bibliothèque s'arrête à la Dreamcast, le 4:3 est le bon choix ; si la PSP, la PS2 ou le jeu Android récent pèsent lourd, le 16:9 reprend l'avantage. Notre comparaison Android contre Linux recoupe cette frontière, et notre article sur les émulateurs PSP détaille ce cas.

Les formats atypiques

Le 3:2

La RG34XX porte une dalle 3,4 pouces en 720 × 480, le format natif de la Game Boy Advance : l'agrandissement ×3 y remplit l'écran au pixel près. Pour un joueur essentiellement GBA, aucun écran 4:3 ne fait mieux. Un jeu PlayStation y occupe 640 × 480 avec de fines bandes latérales, ce qui reste très correct.

Le carré

La RG CubeXX affiche du 720 × 720 sur 3,95 pouces. Un jeu 4:3 y occupe 720 × 540 et laisse une bande en bas, avec une surface utile généreuse pour cette taille. Le vrai intérêt du carré est ailleurs : l'arcade à écran vertical et la Game Boy en 160 × 144, où le ×4 donne 640 × 576 sans difficulté. Un format de niche, mais assumé.

Les définitions bâtardes

La Retroid Pocket Classic a une dalle AMOLED de 3,92 pouces en 1240 × 1080, soit un rapport d'environ 1,15:1. Le format est agréable en main, mais aucun système rétro ne tombe juste dessus : un jeu PlayStation en ×3 fait 960 × 720 et laisse du vide partout, le ×4 déborde en largeur. Ce n'est pas rédhibitoire, c'est à savoir avant d'acheter.

Le 1024 × 768 de la TrimUI Brick

Sur 3,2 pouces, cette définition est élevée pour la catégorie. Elle autorise le ×3 pour la Super Nintendo (768 × 672), le ×3 pour la PlayStation (960 × 720) et le ×4 pour la Game Boy Advance (960 × 640) : une des dalles les plus polyvalentes de sa gamme, à condition d'accepter la petite diagonale. Les modèles sont dans notre rayon TrimUI.

Quel écran pour quel système

Système Définition native Format Écran conseillé
Game Boy / Game Boy Color 160 × 144 10:9 Tout écran ; le carré et le 4:3 en 640 × 480 donnent un ×3 ou ×4 propre
NES / Master System 256 × 240 4:3 à l'affichage 4:3 ; ×2 sur 640 × 480 remplit la hauteur
Super Nintendo / Mega Drive 256 × 224 et 320 × 224 4:3 à l'affichage 4:3, idéalement 1024 × 768 ou 1280 × 960 pour un ×3 ou ×4
Game Boy Advance 240 × 160 3:2 3:2 en 720 × 480 (plein écran exact), sinon 4:3 haute définition
Neo Geo / arcade horizontale 320 × 224 typique 4:3 4:3
Arcade verticale 224 × 320 typique 3:4 Écran carré, ou 4:3 avec image pivotée
PlayStation / Nintendo 64 320 × 240 le plus souvent 4:3 4:3 ; 640 × 480, 960 × 720 ou 1280 × 960 donnent un plein écran exact
Nintendo DS 256 × 192 par écran 4:3 chacun 4:3 ou format vertical ; les deux écrans empilés tiennent mal sur un 16:9
Dreamcast 640 × 480 4:3 4:3 ; 640 × 480 donne un ×1 parfait, mais une dalle plus définie aide au filtrage
PSP 480 × 272 quasi 16:9 16:9 ; 1280 × 720 donne un ×2 net, 1920 × 1080 laisse plus de latitude
PlayStation 2 / GameCube 640 × 448 et 640 × 480, parfois 16:9 variable 16:9 en haute définition, ces émulateurs pouvant rendre au-delà du natif

La colonne « écran conseillé » indique le format qui demande le moins de compromis, pas un verdict. Les dalles se comparent modèle par modèle dans notre comparateur.

Choisir selon votre profil

Surtout 16 bits et PlayStation

Prenez du 4:3. Une dalle 640 × 480 suffit et donne un plein écran exact en PlayStation. Pour plus de finesse et de marge sur les filtres, visez 960 × 720 ou 1024 × 768.

Surtout Game Boy Advance

Le 3:2 en 720 × 480 est le seul format qui donne un plein écran au pixel près. À défaut, un 4:3 très défini vaut mieux qu'un 640 × 480, où le ×2 réduit beaucoup l'image.

PSP, PS2, GameCube ou jeux Android

Le 16:9 s'impose, en 1280 × 720 au minimum, en 1080p si le budget suit. Vos jeux rétro auront des bandes noires latérales : ce n'est pas un défaut d'image, seulement de la surface non utilisée.

Un seul appareil pour tout

Un 4:3 haute définition si le rétro domine, un 16:9 en 1080p si le catalogue récent pèse autant. Aucune dalle ne sert les deux mondes sans concession : se le dire avant l'achat évite une déception.

La densité de pixels compte autant que le format. Une dalle de 3,5 pouces en 640 × 480 affiche environ 228 pixels par pouce ; une dalle de 5 pouces en 1080p en affiche près du double. Sur la seconde, la grille de pixels disparaît à l'œil et les filtres deviennent presque superflus. Les shaders, les scanlines et l'imitation du rendu cathodique sont un sujet à part entière ; les réglages où les activer sont détaillés dans nos réglages essentiels de RetroArch.

Questions fréquentes

Un écran 16:9 rend-il les jeux rétro moins beaux ?

Non, tant que vous laissez les bandes noires. L'image reste juste, elle est simplement plus petite que ce que la diagonale laisse espérer. Ce qui dégrade réellement le rendu, c'est l'étirement en largeur ou un agrandissement non entier mal maîtrisé.

Faut-il activer la mise à l'échelle entière en permanence ?

Sur les écrans peu définis, non : elle peut réduire fortement l'image, notamment en Game Boy Advance sur une dalle 640 × 480. Sur les écrans définis, elle est presque toujours gagnante. Le mieux est de la régler jeu par système plutôt qu'une fois pour toutes.

Les bandes noires abîment-elles un écran AMOLED ?

Non. Sur une dalle AMOLED, un pixel noir est un pixel éteint : il ne s'use pas et ne consomme pas. Le marquage vient des éléments fixes et lumineux, comme une interface de jeu affichée des dizaines d'heures au même endroit. Varier les jeux suffit à s'en prémunir.

4:3 ou 3:2 pour la Game Boy Advance ?

Le 3:2 en 720 × 480 est le format natif et donne un plein écran exact en ×3. Un 4:3 reste très bon si sa définition est élevée, car il permet un ×4 ou ×5 confortable. Le 4:3 en 640 × 480 est le seul cas franchement pénalisant.

À quoi sert un écran carré ?

À l'arcade verticale d'abord, où l'écran d'origine était tourné à 90 degrés. Ensuite aux systèmes proches du carré comme la Game Boy. Sur les jeux 4:3 classiques, il se comporte comme un 4:3 avec une bande inutilisée en bas : ni mieux ni pire, simplement différent.

Quelle définition viser pour une image nette ?

640 × 480 suffit pour tout ce qui va jusqu'à la PlayStation, à condition d'accepter une Game Boy Advance réduite. Au-delà de 900 pixels de hauteur, vous gagnez à la fois en finesse et en liberté de mise à l'échelle. À partir de 1080p, la grille de pixels devient invisible sur une petite diagonale.

Tranchez le format avant la puissance : une console trop puissante pour votre bibliothèque reste agréable, un écran au mauvais format se rappelle à vous à chaque partie. Les modèles 4:3, 3:2, carrés et 16:9 sont rassemblés dans notre rayon consoles portables, diagonale et définition indiquées sur chaque fiche.

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