Un grésillement dans les explosions, une image qui accroche toutes les deux secondes : les deux défauts arrivent souvent ensemble, et on les traite presque toujours de la même façon, en baissant tout au hasard. C'est le meilleur moyen d'y passer une heure sans rien corriger. Le son et l'image ont des causes distinctes. Et à l'intérieur de l'image, une saccade régulière et une saccade irrégulière ne se soignent pas pareil : la première est un problème de fréquence, elle se règle ; la seconde est un problème de puissance, elle se contourne. Tout commence par une observation, pas par un réglage.
Séparer les deux avant tout réglage
Lancez un jeu, montez le son, observez trente secondes.
- Le son grésille, l'image est fluide : le problème est audio.
- L'image accroche, le son reste propre : c'est vidéo, probablement une fréquence.
- Les deux décrochent ensemble dans les scènes chargées : la machine n'y arrive pas.
Le dernier cas est le plus fréquent et le plus mal diagnostiqué : le son étant calculé par le cœur d'émulation en même temps que l'image, un retard vide la mémoire tampon et la sortie joue du blanc.
Le son : d'où vient le grésillement
La mémoire tampon est trop courte
RetroArch ne joue pas le son au moment où il le calcule : il le stocke dans une réserve exprimée en millisecondes, dans laquelle la sortie audio pioche en continu. Le réglage s'appelle Audio Latency (ms). Sa valeur par défaut est de 64 ms, et de 128 ms sur les versions Android et Miyoo, parce que ces plateformes ne tiennent pas 64 ms. Si la réserve se vide avant d'être réalimentée, vous entendez un craquement.
Montez la latence par paliers : 64, 96, 128, puis 192 ms. Vous ajoutez en échange du retard entre l'action et le son, perceptible au-delà de 150 ms. C'est un arbitrage, pas un gain gratuit.
La fréquence d'échantillonnage ne correspond pas
Chaque système émulé produit son audio à sa propre fréquence, la machine sort à la sienne, et un rééchantillonneur convertit en permanence. Le réglage Audio Output Rate vaut 48 000 Hz par défaut, les versions Miyoo sortant à 32 000 Hz. Deux erreurs : forcer une fréquence que le matériel ne gère pas, et monter la qualité du rééchantillonneur sur une machine déjà à la limite. RetroArch la règle bas par défaut sur les plateformes modestes, et ce n'est pas un oubli.
Le son et l'image se décalent lentement
Un décalage progressif, sans craquement, n'est pas un problème de tampon mais de synchronisation. RetroArch corrige cela en permanence avec Dynamic Audio Rate Control, qui étire ou comprime imperceptiblement le son pour maintenir le tampon à moitié plein. Sa marge par défaut est de 0,005, soit un demi-pour-cent : au-delà, la correction s'entendrait comme une variation de hauteur. La description officielle du réglage est explicite, désactivé, une synchronisation correcte devient à peu près impossible. Ne le coupez pas : si un demi-pour-cent ne suffit pas, c'est la fréquence de l'écran qui est mal déclarée.
Quand ce n'est pas logiciel du tout
La prise casque. Un craquement qui apparaît quand vous bougez le câble, un canal qui saute, un son qui passe en mono : c'est le contact. Un coton-tige effiloché imbibé d'alcool isopropylique, console éteinte, puis une dizaine d'insertions du jack.
Le haut-parleur poussé trop loin. Beaucoup de portables saturent dans le dernier quart de la course du volume : l'amplificateur écrête et ça grésille sur les basses. Testez à 60 %. Si le grésillement disparaît, c'est la limite de l'amplification, pas une panne.
L'image : saccade régulière ou saccade irrégulière
C'est la distinction qui décide du reste. Prenez un jeu à défilement horizontal et fixez le fond.
Saccade régulière : un problème de fréquence
Ce que vous voyez. Un à-coup qui revient à intervalle fixe, comme un métronome. Le jeu ne ralentit pas : le défilement n'est simplement pas lisse, et le son est parfait.
La cause. Le jeu ne produit pas ses images à la cadence à laquelle l'écran les affiche. L'écran ne montre que ce qu'il a en mémoire au moment où il rafraîchit, donc certaines images passent deux fois. Le motif se répète, l'à-coup aussi.
Ce qu'on règle. RetroArch calcule sa synchronisation à partir de la fréquence d'écran que vous lui déclarez, et sa documentation donne la formule : la fréquence audio d'entrée vaut la fréquence du jeu multipliée par celle de l'écran, divisée par la fréquence de rafraîchissement du jeu. Une valeur fausse déforme donc aussi le son. RetroArch sait mesurer la fréquence réelle de la dalle : utilisez cette mesure plutôt que de saisir 60 à la main.
Une mise à l'échelle non entière donne la même impression sans être un problème de cadence : sur un écran de 768 lignes comme celui de la TrimUI Brick, une image de 240 lignes est agrandie 3,2 fois, donc certaines lignes sont dupliquées et d'autres non. L'échelle entière corrige cela au prix de bandes noires. Un shader trop lourd, lui, relève de la catégorie suivante ; notre article sur les shaders et filtres dit lesquels coûtent cher.
Saccade irrégulière : un problème de puissance
Ce que vous voyez. Des à-coups imprévisibles, plus fréquents dans les zones chargées, souvent accompagnés d'un décrochage du son. Le jeu ralentit vraiment.
- Le cœur d'émulation est trop lourd. Un cœur précis coûte bien plus cher qu'un cœur rapide : les réglages essentiels de RetroArch couvrent ce choix.
- Le bridage thermique. Signature reconnaissable : fluide pendant dix minutes, puis les saccades s'installent et ne partent plus, la machine réduisant sa fréquence pour ne pas chauffer davantage. Une pause et l'arrêt de la charge en jeu changent réellement les choses.
- La carte microSD. Pas de ralentissement continu, mais des blocages nets d'une fraction de seconde au chargement d'une zone. Ce sont les accès courts et dispersés qui comptent, pas la vitesse imprimée sur l'emballage : voyez notre guide pour choisir une carte microSD. Une contrefaçon donne ce symptôme.
- Une tâche en arrière-plan. Scraping de jaquettes, synchronisation, mise à jour : sur Android surtout, cela se voit tout de suite.
Le cas des jeux 50 Hz européens sur un écran 60 Hz
Les consoles européennes tournaient à 50 Hz, les américaines et japonaises à 60. Sur NES, les valeurs exactes sont 50,0070 Hz en PAL contre 60,0988 Hz en NTSC. Pour éviter de réécrire le code, les éditeurs ont laissé les jeux tourner plus lentement en Europe, environ 16,7 % de moins, bandes noires comprises.
Votre portable, lui, rafraîchit à 60 Hz. Un jeu qui produit 50 images par seconde sur une dalle qui en affiche 60 impose un rapport de 1,2 : une image sur cinq est maintenue une trame de plus, soit une dizaine d'images dupliquées par seconde. C'est exactement la saccade régulière décrite plus haut, et aucun réglage de puissance n'y changera rien. L'écart dépasse la tolérance de 5 % que RetroArch s'autorise par défaut sur les écarts de cadence, et de loin ce que la correction audio dynamique absorbe.
- Jouer la version NTSC quand elle existe : 60 Hz, vitesse d'origine, pas de bandes noires. Seule issue qui supprime la cause.
- Forcer le cœur en 60 Hz quand l'option existe : le défilement redevient lisse, mais le jeu tourne plus vite que prévu, musique comprise.
- Accepter la saccade. Sur un jeu de rôle ou de réflexion, elle gêne peu.
Tableau de diagnostic
| Symptôme | Cause probable | Réglage à essayer |
|---|---|---|
| Craquements courts, image fluide | Tampon audio trop court | Latence audio de 64 à 128 ms |
| Son et image décrochent ensemble | Cœur trop lourd | Cœur plus rapide, shader coupé |
| Décalage son/image progressif | Fréquence d'écran mal déclarée | Faire mesurer la fréquence réelle |
| Craquement quand on bouge le jack | Prise encrassée | Nettoyage à l'alcool isopropylique |
| Grésillement à fort volume seulement | Écrêtage de l'amplificateur | Rester sous 70 % du volume |
| À-coup régulier, comme un métronome | Cadence du jeu différente de l'écran | Vérifier la fréquence, envisager la version NTSC |
| Défilement irrégulier, cadence stable | Mise à l'échelle non entière | Échelle entière |
| Fluide dix minutes, saccadé ensuite | Bridage thermique | Pause, pas de charge en jeu |
La méthode
Testez un deuxième jeu du même système : s'il est parfait, le problème vient du fichier. Testez ensuite un système plus léger : s'il saccade aussi, cherchez du côté de la carte, de la chaleur ou du firmware. Ne changez qu'un paramètre à la fois. Si le jeu ne démarre pas du tout, voyez plutôt les quatorze causes d'un jeu qui ne se lance pas ; si les saccades persistent, écrivez-nous par la page contact, la garantie court deux ans.
Questions fréquentes
Augmenter la latence audio dégrade-t-il la réactivité des commandes ?
Non, elle ne change que le délai entre l'action et le son correspondant. En dessous de 100 ms, la plupart des joueurs ne remarquent rien ; au-delà de 150 ms, cela s'entend sur un jeu de rythme. Montez par petits paliers.
Faut-il désactiver la synchronisation verticale pour supprimer les saccades ?
Rarement, et cela crée souvent un autre défaut : sans elle, l'image se déchire horizontalement pendant les défilements. Elle est active par défaut dans RetroArch, et c'est le bon réglage dans presque tous les cas.
Un shader peut-il à lui seul provoquer des saccades ?
Tout à fait, c'est même courant : les filtres qui reproduisent un écran cathodique multiplient les passes de calcul sur chaque image. Désactivez le shader et relancez la même scène. Si tout redevient fluide, vous avez votre réponse.
Le son grésille au casque mais pas sur le haut-parleur. Quelle piste ?
La chaîne logicielle est la même dans les deux cas : le défaut est donc presque toujours matériel, prise encrassée, faux contact ou câble abîmé. Testez un second casque. S'il grésille aussi, nettoyez la prise, console éteinte.
Le décalage 50/60 Hz concerne-t-il tous les systèmes ?
Il concerne les systèmes de l'époque des téléviseurs cathodiques, dont les versions européennes tournaient à 50 Hz : NES, Master System, Mega Drive, SNES et une partie du catalogue PlayStation 1. La Game Boy et les autres portables n'ont jamais eu de version ralentie.
Un défaut de son ou d'image se corrige presque toujours par un réglage, rarement par un changement de machine. Mais s'il vient d'une puissance insuffisante pour les systèmes visés, nos consoles portables rétro sont classées par palier d'émulation.
