Une cartouche grise épaisse et une cartouche noire plate près d'un lecteur de cartouches

Une cartouche Nintendo 64 et une cartouche Mega Drive posent deux problèmes différents. Sur la N64, le fichier obtenu peut sortir dans trois ordres d'octets incompatibles, et la partie sauvegardée se trouve dans l'une des quatre mémoires possibles, parfois même hors de la cartouche. Sur la Mega Drive, l'obstacle est plus banal : une pile bouton posée en 1993, quelques titres à puce spéciale, et un format de fichier hérité des copieurs de l'époque. Voici comment traiter les deux familles proprement, du branchement au fichier vérifié.

Le cadre légal, en trois phrases

La copie de sauvegarde d'un logiciel dont vous êtes propriétaire est prévue par l'article L122-6-1 du Code de la propriété intellectuelle. Le jeu vidéo est cependant qualifié d'« œuvre complexe » depuis l'arrêt de la Cour de cassation du 25 juin 2009, et aucune jurisprudence française ne tranche le cas de la copie d'une cartouche que l'on possède. Un point est en revanche certain : télécharger une ROM est une contrefaçon, même si la cartouche d'origine est dans votre tiroir. Les sources officielles sont listées sur notre page Où jouer légalement. Nous sommes commerçants, pas juristes : ceci est une information, pas un conseil juridique.

Le matériel, système par système

Aucun connecteur ne lit à la fois une cartouche Nintendo 64 et une cartouche Mega Drive. Vous choisissez donc soit un lecteur dédié, soit un appareil multi-systèmes à fentes multiples.

Système Ce qui le lit Remarque
Nintendo 64 BennVenn Joey 64 · Open Source Cartridge Reader · module N64 du Retrode 2 Le Joey 64 se monte comme un disque externe, Controller Pak compris
Mega Drive / Genesis Open Source Cartridge Reader (fente intégrée) · Retrode 2 · Retrode 3 annoncé Fente native sur l'Open Source Cartridge Reader
Master System Open Source Cartridge Reader (fente intégrée) · module SMS du Retrode 2 Le module SMS est l'un des rares encore proposés par OpenPandora
Game Gear Open Source Cartridge Reader avec adaptateur Classé « supporté avec adaptateur », pas parmi les fentes natives

L'Open Source Cartridge Reader annonce des fentes natives pour NES, Super Nintendo, Nintendo 64 — Controller Pak compris — Game Boy, Mega Drive et Master System, et bien d'autres systèmes par adaptateur. Chez Retrode, OpenPandora prévient que la plupart de ses modules ne sont plus fabriqués faute de connecteurs, et prépare un Retrode 3 annoncé sous 100 €, prix et date à confirmer.

Le comparatif modèle par modèle, prix relevés, est dans notre rayon lecteurs de cartouches ; la méthode commune à tous les systèmes est dans notre guide complet de la copie de cartouches.

Nintendo 64 : les trois ordres d'octets

C'est la particularité qui surprend le plus. Une même cartouche peut donner trois fichiers au contenu identique mais aux octets rangés différemment : .z64, .v64 ou .n64, selon l'appareil et le logiciel.

Extension Ordre des octets Quatre premiers octets du fichier
.z64 Ordre natif de la machine 80 37 12 40
.v64 Demi-mots de 16 bits inversés, format des copieurs Doctor V64 37 80 40 12
.n64 Mots de 32 bits inversés 40 12 37 80

Ces trois signatures sont celles qu'utilise le code de mupen64plus pour reconnaître le format et remettre le fichier dans l'ordre avant de le charger. Toutes les cartouches commerciales connues portent la valeur 80 37 12 40 à cet emplacement : c'est ce qui rend la détection automatique possible.

Conséquence pratique : ouvrez le fichier dans un éditeur hexadécimal, regardez ses quatre premiers octets, vous saurez dans quel ordre il est. La plupart des émulateurs acceptent les trois et convertissent à la volée ; des outils plus anciens réclament du .z64, à confirmer selon le logiciel. En cas de doute, gardez le .z64.

L'extension ne prouve rien : un fichier renommé .z64 peut contenir des octets rangés en .v64. Fiez-vous aux quatre premiers octets, pas au nom.

Nintendo 64 : les quatre types de sauvegarde

La N64 n'a pas de format de sauvegarde unique. Chaque éditeur a choisi sa mémoire, et un lecteur qui ne gère pas la vôtre vous laissera la ROM, mais pas vos parties.

Type Capacité Extension usuelle Exemples
EEPROM 4 kbit 512 octets .eep Super Mario 64, Mario Kart 64, GoldenEye 007, Banjo-Kazooie, Star Fox 64
EEPROM 16 kbit 2 Ko .eep Donkey Kong 64, Banjo-Tooie, Perfect Dark, Conker's Bad Fur Day, Mario Party 3
SRAM 32 Ko .sra Ocarina of Time, Super Smash Bros., 1080 Snowboarding, Resident Evil 2
Flash 128 Ko .fla Majora's Mask, Paper Mario, Pokémon Stadium
Controller Pak 32 Ko .mpk Accessoire, pas cartouche

Trois façons de savoir ce que contient votre jeu. Laisser faire le lecteur : les appareils sérieux annoncent le type avant la copie. Consulter la base publique du projet mupen64plus, qui donne le type titre par titre — c'est la source des exemples ci-dessus. Ou, la copie faite, regarder la taille du fichier : 512 octets, 2 Ko, 32 Ko ou 128 Ko désignent chacun un type et un seul.

Un détail explique bien des déconvenues : sur N64, l'EEPROM n'est pas branchée sur le bus de la cartouche mais sur la même ligne série que les manettes, avec ses propres commandes. Un dumpeur bon marché conçu pour lire la ROM peut donc l'ignorer. Vérifiez ce point avant l'achat.

Beaucoup de jeux n'ont d'ailleurs aucune mémoire interne : plus de cinq cents entrées de la base mupen64plus sont marquées sans sauvegarde cartouche. Ceux-là écrivaient sur le Controller Pak.

Le Controller Pak, à traiter comme une cartouche

Le Controller Pak est une carte mémoire de 32 Ko qui se glisse sous la manette, sur une SRAM alimentée par une pile bouton logée dans l'accessoire. C'est le support le plus fragile de l'écosystème N64, et souvent celui qui contient vos temps sur Mario Kart 64 ou Diddy Kong Racing.

Le Joey 64 et l'Open Source Cartridge Reader le lisent comme une cartouche : on insère, on lit, on obtient un .mpk de 32 Ko exactement, une autre taille signalant une lecture incomplète. Faites-le avant de changer la pile de l'accessoire, jamais après : une pile retirée efface la SRAM.

Mega Drive : piles, formats et puces

Les cartouches à pile

Toutes les cartouches Mega Drive ne sauvegardent pas, et celles qui le font emploient deux techniques. La première est une SRAM maintenue par une pile bouton soudée : Phantasy Star IV, Shining Force, Beyond Oasis. C'est la famille en sursis, la pile ayant trente ans.

La seconde est une EEPROM série, qui conserve les données sans pile. Elle équipe une liste courte et bien identifiée : Wonder Boy in Monster World, Mega Man - The Wily Wars, NBA Jam, NHLPA Hockey 93, Micro Machines 2 et les autres J-Cart de Codemasters, plusieurs titres Acclaim. Ces jeux-là ne risquent rien, mais tous les lecteurs ne savent pas lire leur mémoire.

Inutile d'ouvrir la cartouche pour savoir laquelle vous avez : l'en-tête de la ROM le déclare. Les caractères RA à l'offset 0x1B0 signalent une mémoire externe, suivis d'un octet qui distingue SRAM et EEPROM et indique si elle occupe les octets pairs, impairs ou les deux. Une SRAM câblée sur les impairs seulement donne un fichier deux fois trop gros, à moitié rempli de FF : c'est normal.

Les formats de fichier

Une cartouche Mega Drive lue correctement donne un fichier brut, nommé .bin, .md ou .gen. Les trois désignent la même chose : la ROM telle quelle, avec la chaîne SEGA lisible à l'offset 0x100.

Le cas particulier est le .smd, produit par les copieurs Super Magic Drive : un en-tête de 512 octets, puis des données entrelacées, chaque bloc de 16 Ko étant coupé en deux moitiés, l'une avec les octets impairs, l'autre avec les pairs. Un émulateur récent le détecte et le remet en ordre seul ; un outil qui ignore le format n'en tirera rien. Une lecture faite par vos soins avec un lecteur moderne donne du brut.

Sur Master System et Game Gear, la vérification est plus simple encore : la chaîne TMR SEGA doit apparaître à l'un des trois emplacements 0x1FF0, 0x3FF0 ou 0x7FF0 selon le titre.

Les jeux à matériel particulier

Trois cas sortent du rang, à connaître avant de s'étonner d'un résultat bizarre.

  • Virtua Racing embarque une puce supplémentaire, le SVP. Le fichier se lit comme les autres, mais son exécution exige un émulateur qui gère cette puce.
  • Super Street Fighter II passe par un mappeur de banques dédié. Une lecture correcte doit restituer toute la ROM, pas la première banque.
  • Sonic & Knuckles a un connecteur supérieur qui reçoit une autre cartouche. Vous lisez les deux séparément ; c'est l'émulateur qui reconstitue la combinaison.

Ouvrir et nettoyer, seulement si nécessaire

Dans la majorité des cas, un coton-tige légèrement imbibé d'alcool isopropylique sur les contacts dorés suffit, sans rien démonter : on frotte dans le sens des pistes, on laisse sécher, on réessaie.

S'il faut vraiment ouvrir, les cartouches Nintendo 64 se démontent avec un tournevis de sécurité de type Gamebit de 3,8 mm. Côté Sega, cela varie selon la région et la révision : certaines coques se déclipsent sans vis, d'autres reçoivent une vis de sécurité du même genre. Vérifiez la vôtre avant d'acheter un tournevis, à confirmer selon la version en main.

Deux gestes à ne pas faire. Jamais d'abrasif, de gomme à crayon ni de produit ménager sur les contacts : le placage part et ne revient pas. Et ne dessoudez pas la pile d'une cartouche avant d'avoir copié la sauvegarde : l'ordre est copier, remplacer, restaurer.

La lecture pas à pas

Une cartouche Nintendo 64

  1. Nettoyez les contacts si la cartouche a dormi dans un carton, laissez sécher.
  2. Branchez le lecteur, ou alimentez-le s'il est autonome à carte SD.
  3. Insérez la cartouche à fond, sans forcer, appareil hors tension si le fabricant le demande.
  4. Lisez la ROM et notez l'extension du fichier produit.
  5. Lisez ensuite la sauvegarde : c'est une opération distincte sur tous ces appareils.
  6. Vérifiez la taille obtenue : 512 octets, 2 Ko, 32 Ko ou 128 Ko, jamais autre chose.
  7. Relisez la ROM et comparez les deux fichiers. Identiques, la lecture est fiable.

Une cartouche Mega Drive, Master System ou Game Gear

  1. Nettoyez les contacts de la même façon, et placez l'adaptateur s'il s'agit d'une cartouche Game Gear.
  2. Insérez la cartouche et laissez l'appareil identifier la taille de la ROM par l'en-tête.
  3. Lisez la ROM, puis vérifiez SEGA à l'offset 0x100, ou TMR SEGA sur une cartouche Sega 8 bits.
  4. Si l'en-tête déclare une mémoire externe, lisez la sauvegarde ensuite.
  5. Relisez et comparez, là encore.

Ces appareils savent presque tous réécrire sur des cartouches réinscriptibles. Ce n'est pas le sujet de cet article, ni ce pour quoi nous les recommandons.

Dépannage

  • Deux lectures successives donnent des fichiers différents. Contact instable : nettoyez à nouveau et réinsérez. Une lecture non reproductible est une lecture fausse.
  • La ROM se charge mais l'image part en morceaux. Sur N64, regardez les quatre premiers octets : votre outil attend un autre ordre.
  • Aucune sauvegarde n'est trouvée. Sur N64, vérifiez que le jeu a une mémoire interne et que votre lecteur gère l'EEPROM. Sur Mega Drive, contrôlez le champ RA avant de conclure à une panne.
  • La sauvegarde est vide alors que le jeu en avait une. Sur une cartouche à pile, la pile est morte : la SRAM perd son contenu avec l'alimentation, il n'y a rien à récupérer.

Une fois les fichiers en main

Un dossier par système, la ROM et sa sauvegarde côte à côte, une copie sur un second support. Si le fichier refuse ensuite de se lancer sur une console portable, le problème est ailleurs : dossier ou cœur d'émulation, sujet traité dans notre article sur l'arborescence des firmwares. Une lecture réussie stockée sur un seul disque n'est pas une sauvegarde. Pour les formats attendus par une console portable, voyez notre article sur les sauvegardes de console rétro portable ; pour savoir quelles machines tiennent réellement la N64 en mobilité, notre comparatif des émulateurs Nintendo 64 sur consoles portables.

Tournevis Gamebit, coton-tiges et nécessaire de démontage sont regroupés dans notre rayon atelier et modding.

Quel ordre d'octets faut-il conserver pour ses fichiers Nintendo 64 ?

Le .z64, qui correspond à l'ordre natif de la machine : c'est le format auquel se comparent les bases d'empreintes, et celui que tous les outils acceptent. Si votre lecteur produit du .v64 ou du .n64, le contenu est le même, seul le rangement des octets change.

Comment savoir quel type de sauvegarde utilise mon jeu N64 ?

Regardez la taille du fichier produit : 512 octets pour une EEPROM 4 kbit, 2 Ko pour une EEPROM 16 kbit, 32 Ko pour une SRAM, 128 Ko pour une Flash. La base publique du projet mupen64plus donne aussi l'information titre par titre, et les lecteurs sérieux affichent le type avant la copie.

Peut-on lire une cartouche Game Gear avec un lecteur Master System ?

Pas directement. Sur l'Open Source Cartridge Reader, le Master System a une fente native alors que le Game Gear figure parmi les systèmes pris en charge par adaptateur. Prévoyez donc l'adaptateur en même temps que l'appareil.

Ma cartouche Mega Drive a-t-elle une pile ?

Seuls les jeux à SRAM sauvegardée en ont une. L'en-tête le dit : les caractères RA à l'offset 0x1B0 signalent une mémoire externe, et l'octet suivant distingue la SRAM de l'EEPROM. Les titres à EEPROM, comme Wonder Boy in Monster World ou Micro Machines 2, se passent de pile.

Un seul appareil peut-il traiter toute ma collection Nintendo et Sega ?

Un seul, en pratique : l'Open Source Cartridge Reader, qui réunit des fentes NES, Super Nintendo, Nintendo 64, Game Boy, Mega Drive et Master System dans un même boîtier. Il coûte nettement plus cher qu'un lecteur dédié et s'assemble en partie soi-même. Pour deux systèmes seulement, deux appareils dédiés reviennent moins cher.

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